Ingeniería Pedagógica

Ingeniería Pedagógica o Arquitectura de Aprendizaje trata del conjunto de métodos, técnicas y recursos utilizados en procesos de enseñanza-aprendizaje.

La ciencia, su método y su filosofía según Mario Bunge

Las mejores técnicas para memorizar

Las mejores técnicas para estudiar.

1. Técnica de la historia

No se nos escapará ningún número o secuencia con esta técnica. Para hacerlo, solo tendremos que inventar una historia incluyendo con sentido en ella la cifra. Imaginemos por ejemplo que tenemos que acordarnos del siguiente número: 893679. Bien, ahora nos inventamos la historia con cada dígito: “Mi abuelo tiene 89 años y tres hijos. A los 67 ya dejó de trabajar, así que cuando yo tenía 9 años me llevó de vacaciones a Disneyland”. 

2. Técnica de la cadena

Se trata de identificar las palabras más importantes de la información que tenemos que memorizar y relacionarlas en una frase. Sirve también para memorizar listados. Este sería un caso práctico: tenemos que memorizar las consecuencias de la Revolución Industrial. Escogemos primero las palabras clave: “grandes fábricas, crecimiento ciudades y burguesía industrial”. Ahora creamos la frase: “Hoy he soñado que crecía en otra ciudad. Allí en vez de estudiar trabajaba en una gran fábrica. Mi jefe era un burgués y no me ayudaba nada”.  

3. Uso de acrósticos 

Esta técnica nos permite aprendernos palabras muy concretas. ¿Cómo lo hacemos? La colocamos en vertical para formar un mensaje con cada inicial. Por ejemplo, tenemos que memorizar la palabra “Pandereta”. Crearemos algo así:

P: “Por favor

A: anímate, 

N: no

D: dejes de

E: estudiar 

R: repite 

E: el

T: temario y

A: aprobarás”. 

De este modo al escribir nuestro mensaje quedaría en vertical la palabra que tanto nos costaba recordar. 

4. Técnica de las iniciales

Es de utilidad cuando tenemos que recordar grupos de palabras. Para ello cogeremos la primera letra de cada una de ellas hasta crear una nueva palabra o acrónimo. Por ejemplo, imaginemos que nos toca estudiar las provincias de la Comunidad Valencia: Alicante, Castellón y Valencia. Pues crearíamos la palabra “CAV” y así cada letra nos recordaría directamente a la provincia, asociándose a su nombre. 

5. Regla de los números

Esta técnica es otra forma de recordar grandes secuencias numéricas. En esta ocasión a cada número le asociaremos una palabra hasta crear una frase con sentido. Pero claro, no puede ser una palabra cualquiera, sino que esta debe de estar formada por el mismo número de letras que el dígito que tenemos que recordar. Este sería un ejemplo con el número 46857: “Clara (4) estuvo (6) comiendo (8) pipas (5) conmigo (7)”.  

6. Método Loci

Es de las técnicas más antiguas y consiste en recordar una información mediante un recorrido visual. También es conocido como “el palacio de la memoria” y es lo que utilizaba el mismísimo Sherlock Holmes. De esta forma, tendremos que recordar la información ubicando objetos en un espacio o recorrido al que estemos habituados. Pasamos al caso práctico: debemos recordar los bandos de la Primera Guerra Mundial. Cogeríamos un espacio al que estemos acostumbrados, como nuestro cuarto.

Por un lado tenemos la cama, con la mesita de noche y la lámpara (sería, por ejemplo la Triple Alianza: “Me tumbo en la cama (Alemania), dejó el móvil en la mesita de noche (Italia) y enciendo la lámpara (el Imperio Austro-Húngaro), respectivamente) y por otro tenemos el escritorio, con los libros y el portátil (la Triple Entente: “Me despierto por la mañana y voy al escritorio (Francia), enciendo el portátil (Reino Unido) y abro el libro (Rusia) para ponerme a estudiar”). 

7. Creación de pistas

Esta técnica no es otra que la clásica chuleta. Sí, así es. No te digamos que se puedan utilizar, pero su creación sí que ayuda a memorizar. El por qué es sencillo, al crearnos un esquema estamos asociando palabras clave con la información que necesitamos recordar. La información visual hará que se nos queden más fácil los conceptos y será más sencillo poder repasar.

Teorías de Aprendizaje | Psicología y Pedagogía

Constructivismo

El Constructivismo indica que el conocimiento es una construcción del ser humano como producto de su relación con el entorno, sus propias capacidades y esquemas previos.

Jean Piaget

Constructivismo

Conductismo

El Conductismo afirma que a todo estímulo le sigue una respuesta basada en el ambiente en donde se encuentra el individuo. (Refuerzo positivo y negativo).

B.F. Skinner

Socio Constructivismo

El Socio Constructivismo se caracteriza por describir el aprendizaje como un proceso en donde la interacción social es clave para obtención del conocimiento.

Lev Vygotsky

Inteligencias Múltiples

Inteligencias Múltiples

Propone que todo ser humano posee ocho inteligencias, por lo que no todos procesan la información ni aprenden de la misma manera.

Howard Gardner

Aprendizaje Social

El Aprendizaje Social se obtiene como consecuencia de procesos mentales y la relación con el ambiente. El modelaje es esencial al momento de aprender.

Albert Bandura

Aprendizaje Significativo

Propone que el ser humano relaciona los nuevos conocimientos con los que ya posee. El aprendizaje significativo se base en obtener un aprendizaje de calidad y de comprensión de conceptos.

David Ausubel

Aprendizaje por Descubrimiento

Según el aprendizaje por descubrimiento el aprendizaje efectivo se obtiene cuando el ser humano se enfrenta a un problema no solo para solucionarlo si no para transferirlo.

Jerome Bruner

Transforma tus clases presenciales en aprendizaje en línea

Crear nuevas experiencia de aprendizaje transformando tus clases presenciales en línea.

Las clases online se han convertido en una obligación a partir de la pandemia de covi19, siendo una excelente forma de capacitarse profesionalmente.

También ha tenido un impacto gigantesco en los niveles educativos de primaria, secundaria, preparatoria, universidad y postgrados, convirtiéndose en la solución perfecta para no interrumpir el avance de los estudiantes.

Continuará…

Qué son los Objetos de Aprendizaje

¿Qué son los Objetos de Aprendizaje?

El termino Objeto de Aprendizaje (OA), fue introducido por Wayne Hodgins en 1992. A partir de esa fecha, han sido muchos los autores que han definido el concepto a través de la historia, de hecho la falta de consenso en su definición ha llevado a la utilización de múltiples términos sinónimos: learning object, objetos de aprendizaje reutilizables, objeto de conocimiento reutilizable, cápsula de conocimiento.

En el año 2001 David Willey uno de los expertos en la materia define los objetos de aprendizaje como “cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje” ademas Willey define los objetos de aprendizaje como “la unidad mínima de aprendizaje, en formato digital que puede ser reusada y secuenciada”, por lo tantos los objetos de aprendizaje son estructuras que facilitan el proceso de aprendizaje a los estudiantes .


Otra definición del año 2006 nos dice que “Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, Autocontenible y Reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:

  • Contenidos
  • Actividades de Aprendizaje
  • Elementos de Contextualización

El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación”


Primer reforzamiento

En el siguiente vídeo nos encontraremos con una definición de los objetos de aprendizaje, sus características y menciona cuatro componentes pedagógicos requeridos en la construcción de los objetos de aprendizaje los cuales son los objetivos del aprendizaje, los contenidos, la evaluación y las actividades de aprendizaje.

https://elprofejluis.com/estructura/

Estructura de un Objeto de Aprendizaje

Con el concepto mencionado anteriormente podemos comenzar a establecer una serie de criterios pedagógicos y tecnológicos para comprender como es su funcionamiento y cuáles son los requisitos para la producción de verdaderos objetos de aprendizaje.

De acuerdo a la definición podemos presentar la siguiente estructura para un objeto de aprendizaje:

Objetivo de aprendizaje

Son los logros, competencias u objetivos que deseamos generar en el alumno al finalizar la interacción con el objeto de aprendizaje.

Contenido informativo

Es la teoría que orienta y explica, al alumno, una temática en particular. Esta es la parte medular del OA donde brindaremos la información necesaria para lograr el objetivo propuesto. Además de contener texto se sugiere desarrollarlo con apoyo de medios multimediales: imágenes, video, animaciones, simulaciones, etc.

Actividades de aprendizaje

Son las acciones, realizaciones o ejercitación que debemos sugerir al alumno que realice para alcanzar el objetivo.

Evaluación

En este punto el alumno puede desarrollar un conjunto de evaluaciones que le permitan verificar cuanto aprendió durante el desarrollo del Contenido y las Actividades de aprendizaje.

METADATO

Es la etiqueta donde se encuentran las características generales del objeto de aprendizaje, que nos permite localizarlo fácilmente en un repositorio y utilizarlo en una plataforma de enseñanza virtual.

De esta forma observamos a los objetos de aprendizaje como recursos amplios, que además de abarcar contenidos consideran los procesos de aprendizaje que son necesarios para el óptimo desarrollo del proceso de enseñanza–aprendizaje.

El diseño de un OA nos resultará un desafío en el cual deberemos elegir el contenido, crear las formas de presentación, apoyándonos en las características de los alumnos o destinatarios y la ubicación de éste en el espacio. El OA viene a constituir la interfase entre el sujeto y el tipo de acción, por lo tanto, debe cumplir con los criterios de accesibilidad para el usuario.

El diseño de un objeto de aprendizaje debe contener al menos tres características básicas según Pithamber R. Polsani [ 2 ]:

a) ser referenciable, para lo cual debe ser rotulado o etiquetado, para garantizar su acceso;

b) ser reutilizable, lo que implica que debe adaptarse a diferentes contextos de aprendizaje

c) finalmente, ser independiente del medio en el que se los proporciona y del sistema que los utilizará, garantizando su interoperatibilidad.

https://elprofejluis.com/caracteristicas/

Características de los Objetos de Aprendizaje

Son cualidades que deben tener los Objetos de Aprendizaje y que los hacen eficientes y útiles.

Contenidos

Los contenidos son representaciones de saber, orientadas al aprendizaje de: conocimientos, procedimientos, actitudes y valores. Ejemplos de contenidos son: teorías, definiciones, demostraciones, la descripción de un proceso paso a paso, procedimientos como clasificar, ordenar, ensamblar, la representación de vivencias humanas y la recreación de situaciones  que inviten a la reflexión. En el contexto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC


Procedimientos ↗

El aprendizaje de procedimientos tiene que ver con el desarrollo de procesos bien sea intelectuales (ordenar, investigar, etc.) o corporales (maniobrar, pronunciar, armar etc.) que permiten llevar a cabo una tarea o resolver un problema. Complemente este concepto consultando en este sitio el tema “¿Cómo se usa un Objeto de Aprendizaje?” (Jiménez, 2009).

Elementos Teóricos ↗

Todos los campos del mundo académico se apoyan en elementos teóricos para expresar objetos de conocimiento abstractos o concretos. Algunos ejemplos de elementos teóricos son: representaciones de conceptos, razonamientos, observaciones, axiomas y postulados, presentaciones de hechos y fenómenos del mundo real o simulado, expresados mediante textos impresos o digitales, gráficas, fotografías, dibujos, audiovisuales, entre otros.

Actitudes y Valores ↗

El desarrollo de actitudes y valores permite al estudiante reflexionar y mejorar sus actuaciones en relación con sus semejantes y con el mundo que lo rodea. El docente en su quehacer debe diseñar actividades que propicien dichos desarrollos. Algunos ejemplos de actitudes y valores en nuestra cultura son: el respeto por los demás y por el medio ambiente, la solidaridad, el trabajo en equipo, la tolerancia, entre otros.

Elementos de Contextualización

Actividades de Evaluación

Son propuestas de trabajo académico elaboradas por el docente,  que el estudiante emprende con el fin de adquirir, desarrollar o afianzar un conocimiento, una destreza, una actitud o un valor. Una actividad de aprendizaje puede estar orientada a prácticas, trabajo colaborativo, actividades evaluativas o de auto-evaluación.


Trabajo Colaborativo ↗

Son prácticas o ejercicios que se realizan en compañía de otros estudiantes con el objetivo de alcanzar metas individuales y grupales de aprendizaje, a través de la sinergia del trabajo en equipo.

Ejercicios ↗

Son propuestas de actividades de aprendizaje que implican la aplicación de conceptos, métodos o modelos. La ejercitación tiene como finalidad afianzar el desarrollo de competencias cognitivas, procedimentales y actitudinales en el estudiante.

Prácticas ↗

Son experiencias que el estudiante realiza como medios para adquirir o afianzar un conocimiento. Su función principal es incentivar a los estudiantes para que se relacionen con el contenido iniciando con la lectura y exploración teórica, para luego favorecer la comprensión a través de la observación, la comparación, la ejercitación, el análisis, la aplicación o la creación,  con base en el contenido estudiado. Complemente este concepto consultando en este sitio el tema “¿Cómo se usa un Objeto de Aprendizaje?” (Jiménez, 2009).

Autocontenible

Un objeto de aprendizaje sea autocontenible quiere decir que sus contenidos deben tener sentido por sí mismos y ser autosuficientes  para el logro del Objetivo de Aprendizaje para el cual fue hecho el Objeto.

Componentes externos

Están constituidos por información externa al objeto de aprendizaje, denominada metadatos: todos aquellos identificadores que describen los atributos y que especifican las propiedades de un Objeto de Aprendizaje para optimizar su almacenamiento, su búsqueda, selección y recuperación en bancos de Objetos.

La interoperabilidad que no es más que la capacidad para poder integrarse en estructuras y plataformas diferentes.

Accesibilidad – esta característica es muyimportante porque se refiere a la facilidad con la que se pueden identificar, buscar yencontrar los objetos de aprendizaje. Esto se logra gracias al etiquetado que tienena través de diversos escritores o lo que conocemos como meta datos que permiten lacatalogación y almacenamiento en repositorios.

La durabilidad o vigencia de la información de los objetos es otra de sus características. Escalabilidad, que permite la integracióncon estructuras más complejas. Generatividad es la capacidad que permite generar otrosobjetos derivados de él. Interactivos – capacidad de generar actividad y comunicación entresujetos involucrados.

Adaptabilidad – característica de acoplarsea las necesidades de aprendizaje de cada individuo y por último la

Granularidad y es una delas características fundamentales de los OVA que consisten en que sea una unidad de contenido de información de poca extensión y debe presentarse de forma clara y concisa y por supuesto la intención educativa, la capacidad que tienen para generar aprendizaje.

https://elprofejluis.com/disenando-experiencias-de-aprendizaje/

Diseñando Experiencias de Aprendizaje | Diseño Instruccional

Definición de Diseño Instruccional

Aunque existen muchas definiciones de diseño instruccional, de manera general podemos decir que comprende una serie de acciones enfocadas a comprender y mejorar el proceso de instrucción. Se le atribuye a Robert Glaser haber acuñado el término “diseño instruccional” en 1962. A partir de entonces han surgido diversas definiciones, incluso desde diferentes enfoques.

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Reigeluth (1983), por ejemplo, describe el diseño instruccional desde dos perspectivas: en primer lugar, como actividad profesional dedicada a definir cuál es el mejor método de instrucción para lograr los cambios deseados en los aprendices, tanto en conocimientos como en habilidades, y tomando en cuenta para ello las características particulares de la población estudiantil en cuestión, así como los contenidos que se busca sean aprendidos. El resultado final de esta actividad es plan instruccional, en el que se detallan todos los rubros mencionados.

Por otra parte, el diseño instruccional visto como disciplina se relaciona con la comprensión del proceso de instrucción con el fin generar conocimientos sobre cómo mejorarlo aplicando los métodos óptimos para lograr los fines deseados.

Por su parte, Berger y Kam (1996) en su recopilación de definiciones incluyen también aquella que concibe al diseño instruccional como proceso (desarrollo sistemático de especificaciones instruccionales para asegurar la calidad de la
instrucción, con base en las teorías del aprendizaje y la instrucción), además de verlo como ciencia y como realidad.

Modelos y Teorías de Diseño Instruccional.

Es importante distinguir entre teorías y modelos de diseño instruccional para facilitar su manejo y aplicación en situaciones particulares.

De manera general, Dorin, Demmin y Gabel (1990, citados en Mergel, 1998) conceptualizan una teoría como el conjunto de saberes que puede explicar de manera general observaciones realizadas por científicos o comportamientos, siendo capaz también de predecirlos. Debe validarse por medio de pruebas de distinta índole y es susceptible de modificaciones e, incluso, de ser desechada. El modelo, en cambio, es una figura mental creada para lograr entender aquello que no puede verse directamente. El modelo nos ayuda a visualizarlo y explicarlo.

Ya en el ámbito específico del diseño instruccional, para Reigeluth (1983) una teoría instruccional consiste en los principios fundamentales a partir de los cuales se pueden explicar y predecir los fenómenos de instrucción. Estas teorías pueden ser prescriptivas, estableciendo las condiciones y resultados que se esperan y definiendo los mejores métodos para lograrlo, o descriptivas, en las que se proponen los posibles resultados que pueden obtenerse a partir de condiciones y métodos dados.

En relación con los modelos instruccionales, estos son conjuntos integrados de componentes de estrategia, en donde se explicita la manera particular de secuenciar los contenidos para cada situación dada, y que han ido evolucionando a la par de las teorías del aprendizaje.

En los últimos 50 años se ha desarrollado un gran número de modelos de diseño instruccional y, aunque todos ellos tienen una esencia común, también poseen características particulares que los distinguen de los demás.

Y aunque es importante recalcar que el diseño instruccional debe estar respaldado por teorías de la instrucción (lo que debe hacer el profesor/instructor) más que por las del aprendizaje (lo que sucede con el estudiante/aprendiz), la relación entre ellas no puede pasarse por alto, y hay una influencia importante de las segundas en estos modelos. Para identificar esta relación.

Principales Teorías del Aprendizaje

Conductismo
Cognitivismo
Constructivismo
Conectivismo

Ce puede resumir como la modificación de la conducta en respuesta a un condicionamiento que se da como consecuencia de estímulos repetitivos (recompensas y castigos). En esta modificación de la conducta el papel de la mente es prácticamente irrelevante y hay quienes la representan como una “caja negra” que recibe los estímulos y produce respuestas, sin importar lo que suceda dentro de ella para lograrlo.u003cbru003eEvidentemente esta teoría aplicada a la educación se refleja en el uso de reforzadores positivos y negativos para lograr el aprendizaje que, a final de cuentas, es una modificación de la conducta.

La mente se convierte en la protagonista principal, pues esta corriente psicológica se encarga de estudiar la manera en que esta recibe, interpreta, procesa y almacena la información y cómo todo ello influye en la forma en que las personas se desenvuelven. Aunque, al igual que el conductismo, el cognitivismo propone que el aprendizaje se da por medio de la experiencia, se enfoca en comprender cómo es que esto sucede y cuáles son los procesos mentales que lo regulan. En este enfoque la memoria toma un rol sobresaliente, pues es gracias a ella que se da el aprendizaje.

Propone una visión diferente del aprendizaje, pues este ya no se basa en una única realidad externa al aprendiz, sino en la construcción de significados que este hace internamente al restructurar sus conocimientos previos para incorporar los nuevos. En este enfoque el aprendiz toma el papel protagónico y el instructor pasa a ser un guía encargado de facilitar el proceso de aprendizaje.

Teoría surgida apenas en 2004 se basa en el hecho u003ccodeu003ede que, dado que actualmente el conocimiento se encuentra distribuido enu003c/codeu003e grandes redes de conexiones, en esta era digital el aprendizaje implica necesariamente la habilidad de hacer crecer, pulir y atravesar tales redes con el fin de crear significados a partir de las conexiones identificadas.

Cada una de estas teorías del aprendizaje tiene sus propias implicaciones en el diseño de la instrucción, y es importante distinguirlas para poder elegir la mejor en cada caso particular.

Por otra parte, como ya se mencionó, a lo largo de los años han surgido diversos modelos de diseño instruccional, de acuerdo con Yukavetsky (2003) y Muñoz (2011), estos son:

  • Modelo de Dick y Carey
  • Modelo de prototipo rápido
  • Modelo de cuatro componentes (4C/ID)
  • Modelo de Jerrold Kemp
  • Modelo ASSURE
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El Modelo ADDIE | Metodología ADDIE

El modelo ADDIE se refiere al acrónimo en inglés de las 5 fases de las que se compone el Sistema de Diseño Instruccional. Se trata de un proceso mediante el cual se crean las experiencias de aprendizaje de la formación e-learning con el objetivo de potenciar las habilidades y los conocimientos de los estudiantes.

Este es un modelo que se considera genérico dentro del diseño instruccional, y la base de muchos otros más específicos, consta de cinco fases básicas:

AnálisisDiseñoDesarrolloImplementaciónEvaluación

Esta fase sienta las bases para las siguientes cuatro, pues en ella se determinan las necesidades de instrucción con base en el perfil de los potenciales aprendices, lo que ellos requieren aprender, en términos de contenidos y objetivos, las opciones de impartición / entrega del curso, las restricciones existentes, incluyendo fechas límite y presupuesto, los recursos disponibles y las evidencias requeridas para demostrar el cumplimiento de los objetivos.

Esta etapa se enfoca a investigar, desarrollar, evaluar y administrar el proceso instruccional con base en el análisis de necesidades. El producto final de esta fase es el documento de diseño instruccional, que es algo así como los planos arquitectónicos del curso. En este documento se deben incluir los objetivos del curso, los contenidos a cubrir para lograrlos, en términos de conocimientos, habilidades y actitudes, las estrategias y recursos instruccionales a utilizar, detallando las actividades de aprendizaje y ejercicios a realizar, el formato del curso, la manera en que se van a estructurar los materiales y la forma en que se evaluará a los participantes.

Es aquí donde se generan los materiales instruccionales del curso, definiendo los medios de interacción. Esta fase es de crucial importancia en la producción de cursos de e-Learning, considerando que los materiales serán el primer contacto del aprendiz con el curso. Y por lo mismo, en esta etapa se abre una gran gama de posibilidades en lo que respecta a la variedad de materiales y formas de interactuar que se pueden utilizar por medio de las tecnologías de información y comunicación (audio, video, imágenes, simulaciones, textos interactivos, foros de discusión, interacción sincrónica, etc.).

El único límite es la creatividad de los diseñadores. Al final de esta fase ya se puede tener un prototipo del curso completo, mismo que puede incluso someterse a una prueba piloto.

Una vez terminado el desarrollo del curso, es necesario elaborar un plan para ponerlo en marcha. Además de la entrega propiamente dicha de este a los usuarios finales, se debe tener bien claro el mecanismo para preparar a los instructores / facilitadores, las fechas de inicio y término, los tiempos de trámites previos al arranque, la preparación previa de los aprendices en el uso de la tecnología y, como resultado de todo esto, asegurarse de que los participantes logren los objetivos de aprendizaje planteados inicialmente.

Una de las principales finalidades de esta fase es medir la eficacia del curso diseñado e identificar áreas de oportunidad, con el fin de mejorar los resultados de aprendizaje de los participantes. Sin embargo, la evaluación debe ser un proceso sistémico que se lleve a cabo a lo largo de todo el proceso de diseño instruccional. De este modo, tendremos una evaluación formativa al inicio de cada fase, que permitirá hacer ajustes antes de la impartición del curso, y una evaluación sumativa, al finalizar esta.

Por sus siglas en inglés ADDIE. Cada componente de la instrucción es gobernado por resultados de aprendizaje, los cuales han sido determinados después de pasar por un análisis de las necesidades del estudiante.

Estas fases algunas veces se traslapan y pueden estar interrelacionadas. Por lo tanto, brindar una guía dinámica y flexible para el desarrollo efectivo y eficiente de la instrucción es uno de los componentes que aporta este modelo.

De manera general, podemos decir que la utilización de cualquiera de los modelos de diseño instruccional en la creación de un curso, por principio de cuentas nos sirve para organizar ideas, contenidos, tiempos y actividades a llevar a cabo.

Ahora bien, dentro de las dificultades del diseño instruccional, de manera general podemos mencionar el tiempo que se requiere para llevar a cabo todos los pasos de manera adecuada, la necesidad de contar con un equipo de apoyo, sobre todo en la fase de producción y de desarrollo, pues si bien puede haber instructores que sean expertos en el uso de la tecnología para crear materiales de aprendizaje, pero esto no es la generalidad.

En este punto también es importante mencionar como posible dificultad la adecuada comunicación entre el equipo académico y el de diseño gráfico, pues si el segundo, el de diseño gráfico, no comprende lo que el primero quiere, los materiales de aprendizaje pueden no servir para lo que fueron concebidos. Finalmente, si no hay una preparación apropiada del instructor, aun el mejor diseño instruccional puede no ser efectivo, sobre todo cuando fue elaborado por otras personas.

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Metodología ADDIE: Análisis

Fase 1 Análisis

1Un punto esencial para diseñar un ambiente de capacitación es el análisis del alumnado, del contenido y del entorno, es decir, una evaluación de necesidades que permita identificar tanto el perfil del estudiantado como de las condiciones contextuales, que puedan incidir en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo que revela la naturaleza de un determinado problema por atender y sus posibles alternativas de solución.

El producto de esta primera fase es un informe que constituye la materia prima para todo diseñador instruccional. Los elementos más importantes a considerar en este informe son un análisis de los estudiantes, los contenidos apropiados para utilizar y cuáles resultados se esperan.

Durante el análisis, se identifican los problemas de enseñanza, los objetivos y metas, el conocimiento existente y otras características más. Algunos análisis considerados en el ambiente de aprendizaje, las opciones de entrega y los tiempos de entrega de los proyectos.

A considerar:

  • El problema detectado en relación con las metas de aprendizaje esperadas y una descripción de la brecha existente entre ambos
  • Perfil de los involucrados
  • Análisis de la tarea
  • Identificación de la solución de formación
  • Recursos disponibles y requeridos (financieros, humanos, materiales)
  • Tiempo disponible
  • Descripción de criterios de evaluación-medición de logro (Williams et al., s.f.).
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